Введение

”Да кто такой этот ваш Хауса?!”

Нация достаточно сложная, не очень сильная, обладающая плохой экономикой и ужасной поздней игрой. Тем не менее играть ей весьма интересно, круто и прикольно, потому сейчас я в целом обрисую, что есть Хауса и с чем его едят.

Главное при игре за Хауса -  знать, какие юниты необходимо делать и в чем каждый из них хорош. Юнитов тут очень много, что лично мне очень нравится. Надо учитывать, что юниты делаются как в военном лагере, так и в крепостях за ракушки (о том, что это такое, чуть позднее), или в аванпостах.

Юниты

Налетчик во многом схож со степным наездником Китая, стоит 100   40 , требует 1 единицу населения. Ситуативно хорош против японского или шведского бума через дома, или просто против кавалерии с нормальной осадной атакой. Обучается в военном лагере.

Пустынный налетчик - это очень дорогой кавалерист с быстрой скоростью обучения, артиллерийским уроном (как у абуса), высокой скоростью, а также хорошей осадной атакой. Стоит 50   130  и обучается в аванпостах.

Пустынный лучник напоминает лучника английского, только несколько более дорогого и обладающего своими особенностями. Так, у него высокая дальность стрельбы, увеличивавшаяся в   эпохе; если враг находится на расстоянии “16”, то он стреляет в два раза быстрее, но при этом наносит меньший урон. А также пустынный лучник обладает бонусом х2 в ближнем бою против тяжелой пехоты. Делается в аванпостах за 30  70 

Пустынный воин - это аналог европейского мушкетера. Обучается в аванпостах. Отличается от своих коллег по цеху тем, что обладает значительно более быстрой скоростью стрельбы и сопротивлением в дальнем бою. Стоит 30 70 

Конный метатель сродни китайскому кешику: слабый противокавалерийский юнит, которого, однако, можно сделать в больших количествах. Цена: 65  50 

Латник лафиди - кавалерист с сопротивлением как в дальнем, так и в ближнем бою. Обладает очень слабой атакой, но в   эпохе есть возможность отправить  карту для получения им урона по территории. ИЗ можно обучать и во   эпохе, выслав карту за 500  . Стоят 90  110 

Суданский дервиш - юнит-абориген, т.е он не требует населения. Фактически является застрельщиком, но обладает невысокой дальностью стрельбы, что компенсируется рубящим уроном и высокой скоростью передвижения - в общем, топ за свои деньги. Высылается из метрополии за 500  

Ваше макро зависит от того, играете ли вы бандитами из аванпостов или регулярной армией. Для юнитов из аванпостов нужно мало еды и очень много золота - значит, рабочие в основном добывают рудники. 


 У африканских наций есть особый ресурс - Влияние, и он выглядит как ракушка, поэтому так в статье и будем его именовать.

Особенности

Ракушки у Хауса добываются из торговых постов даже если вы не улучшили дорогу, что определенно играет вам на руку. Также ракушки в автоматическом режиме добываются в загоне и рынке, а также в университетах (о нем следующим пунктом). Стоит учитывать, что приток ракушек в последних увеличивается от расположенных рядом Городских советов, торговых факторий и крепостей. Иными словами, грамотно планируйте место постройки университетов.

Университет - уникальная постройка Хауса, которая помимо притока ракушек позволяет изучать особые улучшения, связанные с вашим переходом в эпохи. Также там можно делать гриотов: уникальных юнитов, которые дудят на врагов из какого-то духового инструмента, тем самым замедляя скорость их действий. В университете отображается список усиливающих зданий. Кроме того, в университете есть технология “Рукописи тимбукту“, которая ускоряет в два раза ваш переход в эпоху.

Скотный рынок дается со старта, через него, помимо обмена ресурсов, можно продавать скот по определенному тарифу, который увеличивается с течением времени. Так, 1 бычка можно продать за дерево или золото, с каждой продажей “курс” бычка падает, и вы получаете меньше за его продажу.  Стоит сразу брать улучшение на скорость ожирения скота, дабы курс продажи рос быстрее. Механика сложная, требует привыкания. Когда же приноровитесь, будет весьма удобно обучать армию, не добывая много золота, или моментально покупать дерево для факторий и домиков. Если на карте есть козы, коровы, ламы и т. д., ваша задача - собрать как можно больше животных и забить на клады. 

Улучшения для добычи с мельниц и с охоты находятся в уникальном здании Амбар и стоят всего ничего. Также амбары увеличивают скорость сбора пищи вокруг и привлекают животных, подобно японским храмам.

Еще одно уникальное здание - Крепость. В ней за ракушки вы можете обучать наемников и европейские пушки. Наемники: Майгади, Зуав и Верблюд с гатлингом. Все страшно дорогие, и делать их стоит если уж совсем некуда девать ракушки. Майгади - мушкетер за 200   с огромной для   эпохи атакой и бонусом против других наемников. Зуав также является мушкетероподобным юнитом - просто с лучшими характеристиками и стоя 350  . Верблюд с гатлингом… это просто верблюд с гатлингом. 

Исследователь у Хауса имеет способность стравливать друг с другом охранников кладов.

Так, вроде все описал. Дальше встает вопрос: как играть-то этим? Наиграв приличное количество игр, я нашел более-менее оптимальный билд для 1v1. Порядок действий такой:

  • Со старта вы сразу строите одним рабочим амбар, другим подгоняете к нему стадо для более высокой скорости добычи еды.
  • Бродите исследователем, собираете клады (в приоритете сбор крупного и некрупного скота для большей эффективности вашего лайвсток маркет).
  • Желательно найти клад на 50-90  , ибо Хауса - нация очень медленная, и без этой еды ваш переход во  эпоху будет несколько долгим.
  • Клады на дерево нужны буквально всегда.
  • Сокровища на золото могут помочь сделать дополнительного бычка, который стоит 100 
  • Когда у вас делается десятый рабочий, вы обмениваете бычка на 178-181   (именно таким обычно будет курс к этому времени), строите один дом, изучаете первое улучшение на еду в амбаре за 50  . Первой картой высылаете вот это:

Имбовая карта, которая увеличивает сбор со ВСЕХ природных источников на 15%! В итоге ваши рабочие уже в  эпохе собирают 1.09  /сек.

  • Ждете, когда вы сможете продать бычка и получить 200 или больше дерева, продаете бычка и строите ТП исследователем, переключаете факторию с опыта на ракушки.
  • Переходите с 12 рабочими.
  • Самый оптимальный переход - Марокко: он дает ящики с 400 XP и мечеть, которая также обеспечивает приток опыта.
  • Во время перехода 5 рабочих оставляете на еде, остальных отправляете на дерево, покуда не построите еще один торговый пост, 1 или 2 дома -  в зависимости от того, каких юниты будете делать.
  • В  эпохе, вскоре после начала перехода, отправляете эту карту:

В идеале она должна прийти через секунду после перехода. С ботами следует определить наилучший тайминг. Дает же она строителя университетов и строителя торговых постов. Факторию ставите куда угодно, университет - рядом с ТС.

  • В университете появляются две марроканские технологии. Гарнизоны арма дают доступ к застрельщикам в башне. Они стоят 85 25 

Эти застрельщики бьют слабо, но зато обладают большим сопротивлением и скоростью, а также имеют улучшение в метрополии, о котором позднее.

Вторая технология тоже очень полезна, так как с каждой поставкой вы получаете аж две головы скота.

  • Продаете еще бычков на дерево и строите военный лагерь, изучаете улучшения в рынке (можете вкачать путь или построить еще больше постов).
  • Следующая карта зависит от вашего плана и обстановки. Вы можете вызвать 700  , 4 рабочих, 5 налетчиков - какого-то одного варианта я не нашел, годится все.
  • Когда у вас 3 или больше ТП, вы можете выслать карту Берберские кочевники. В зависимости от количества  факторий вам придет от 4 рабочих, которые собирают ресурсы гораздо быстрее обычных крестьян. То есть можно сыграть очень жадно и выслать подряд две поставки рабочих.

Также можно первой картой послать “Дворец Амины” и построить в центре крепость, а также получить 300  . Этот вариант обеспечит вам контроль над картой, а полученные ракушки помогут следующей поставкой отправить что-нибудь полезное, вроде дервишей, латников лефиди или берберских всадников.

Далее уже все зависит от вас. Вот пара советов по дальнейшей игре:

Торопиться с переходом в   эпоху не стоит - лучше собрать массу побольше и взять контроль над картой, ибо переход не даст вам большого преимущества.

Лучшая композиция - пустынные лучники, конные метатели и латники лефиди. Очевидно, что с поставок вы можете получить еще кучу разных аборигенов, которых можно посмотреть самим, ибо некоторых из них я забыл осветить. Есть берберские кочевники - кавалерия ближнего боя с увеличенным уроном по другой рукопашной кавалерии. Есть воины Оромо, похожие на пустынных воинов, только куда более сильные. Воины Акан -  это мушкетеры с атакой по площади. В общем, вариантов уйма, поэтому ваша комбинация будет большой кашей из разных юнитов, что может немного запутать противника (и вас). 

Если в вашем войске достаточно бандитов или наемников, есть карта на их улучшение (ее обязательно надо воткнуть в любую деку):

Огромное количество юнитов также позволяет подстроиться под игру против различных наций.

У африканских наций самые помойные источники сбора ресурсов в поздней игре: поля. Строятся они долго, на одном поле могут работать лишь 3 крестьянина, улучшения на сбор в амбаре стоят только дерево. То есть если игра затянулась, вам придется  строить кучу таких полей, отправляя на них маленькие группки по 3 рабочих, а также переключаться между сбором еды и золота. Воистину самое неудачное решение дизайнеров для Хауса, посему вам надо контролировать карту и замочить противника до того, как вам придется переходить на поля.

Если после прочтения гайда вы решили поиграть этой нацией, то лучше изучите с ботами лишний раз все особенности и уникальные технологии разных эпох в университете, чтобы придумать какой-нибудь другой, ваш собственный билд.

Деки